A Camarilla está cada século mais enfraquecida. Os Sabá estão cada dia mais rebeldes e mais numerosos. Os vampiros e bruxos independentes estão cada vez menos se importando com joguinhos baratos de poder. Os bruxos estão a cada momento odiando mais e mais os vampiros, e quanto aos hereges, estes estão adorando cada vez mais Satã em busca de poder absoluto. No meio de todo esse caos há você, e então? Qual lado irá escolher? Independentemente da sua escolha esteja ciente de uma coisa: o mundo sobrenatural está caminhando cada vez mais para o abismo e Lilith nunca esteve tão próxima de despertar de seu sono induzido quanto agora. Seja você um vampiro, um bruxo ou um mero humano qualquer. Seja você um antediluviano, um matusalém, um néofito ou qualquer idade que seja, acredite, você não irá querer estar vivo quando Lilith acordar.
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[TP] Gerard Valkyrie

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Mensagem por Caim Dom Out 29, 2023 6:03 pm
FICHA DE PERSONAGEM;


DADOS INICIAIS;


BATISMO Gerard Valkyrie.
GERAÇÃO 13°
Natureza Gerard é um completo galanteador, tanto que recupera 1 ponto de força de vontade toda vez que conquista ou impressiona alguém.
Fraqueza: Viciado em sangue de garotas morenas de até meia idade.
CLÃ Ventrue.
SEITA Camarilla.
CONCEITO Playboy.  

DISCIPLINAS;


Dominação: Dominação garante ao vampiro a habilidade de controlar as ações dos outros, manipular suas memórias e forçar seres vivos a atos que eles não fariam por vontade própria. Em sua forma mais básica, Dominação permite ao vampiro fazer com que a vítima esqueça o que sofreu (ou aproveitou) servindo de alimento. Em sua forma mais perigosa, permite que o Cainita escravize multidões inteiras do gado. Esta é a Besta em sua forma mais cruel e controladora.

Dominação atua como uma clava para fortalecer a Máscara, cria servos submissos, e reforça a autoconfiança do vampiro. Quando estiver usando esta Disciplina, o Cainita se sente onipotente, apesar dos mais sábios saberem que isso também pode ser uma algema, de certa forma, que recaiu sobre eles pelo sangue.

Características: A maioria dos poderes de Dominação requerem contato visual com a vítima. Uma vez estabelecido o contato, Dominação captura o olhar da vítima até que o usuário profira o comando ou comandos, barrando interferências. Capturar o olhar de alguém que esteja ativamente tentando evitar o olhar do vampiro requer um teste resistido de Concentração + Intimidação do usuário vs Raciocínio + Prontidão do alvo. É impossível, é claro, de capturar o olhar de alguém que esteja de olhos fechados ou usando uma venda, mas essa pessoa seria uma presa fácil para outras táticas.

Usar Dominação no combate ou em outras situações frenéticas fica limitado às pessoas que estiverem atacando ou que de outra forma esteja interagindo com o usuário diretamente, já que a atenção de todos os outros está depositada firmemente em seus próprios perigos. A menos que o usuário tenha meios sobrenaturais como Telepatia (Auspícios 5) ao seu dispor, ele deve comandar à vítima verbalmente. A vítima também deve ser capaz de ouvir o usuário e entender seu idioma.

Sem Decreto Final (Dominação 5), comandos que resultem em morte óbvia ou ferimentos graves falham automaticamente. Os alvos testam para resistir a comandos que resultem em outros danos físicos e sociais, como se despir em público. (Ver poderes individuais para mais detalhes.)

Vampiros não podem usar Dominação para extrair informação, já que suas vítimas se tornam marionetes sem mentes enquanto estiverem sob sua influência. Por exemplo, o comando de Compelir "Fale" resulta em uma salada de palavras sem sentido, enquanto alguém Hipnotizado com "diga o que sabe sobre o assassino" responderá "o que sabe sobre o assassino". Dominação não pode fazer que os alvos façam algo que elas não conseguiriam fazer voluntariamente, como "Durma". Em última análise, o Narrador  determina do que a Disciplina é capaz ou não, mas ele deve tomar cuidado já que Dominação continua sendo apenas uma Disciplina entre muitas outras, ao invés de uma solução coringa para todos os problemas.

Dominação vai até o coração do domínio e predação vampíricas. Contudo, os vampiros devem resistir à tentativas de serem Dominados. Um vampiro de geração mais baixa (e mais forte) pode resistir às tentativas de Dominação de vampiros de geração mais alta gastando um ponto de Força de Vontade, negando seus efeitos completamente.

Em uma falha completa na rolagem de qualquer poder de Dominação, o vampiro não consegue mais Dominar o alvo pelo resto da história.

Nível 1

NUBLAR MEMÓRIA: Proferindo a frase "Esqueça!" o usuário pode fazer com que a vítima Dominada esqueça o presente momento assim como os últimos minutos anteriores, suficiente para mascarar uma alimentação superficial ou um encontro casual. Nenhuma memória nova é formada e se pressionada a vítima percebe que tem alguns minutos faltando em sua memória.
Custo: Grátis
Parada de Dados: Carisma + Dominação vs Raciocínio + Concentração
Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Nublar a memória de uma vítima resistente ou outro vampiro requer um teste de Carisma + Dominação vs Raciocínio + Concentração.
Duração: Indefinida

COMPELIR: Com contato visual, o vampiro pode emitir um comando de ação única, não sendo mais longo do que uma frase curta, a ser obedecido ao pé da letra. Deve ser possível completar o comando em um único turno. O Narrador decide e interpreta comandos ambíguos de forma inesperada e desfavorável; alternativamente, o comando simplesmente confunde a vítima e falha.
Custo: Grátis
Parada de Dados: Carisma + Dominação vs Inteligência + Concentração
Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Comandar uma vítima resistente, uma vítima que o vampiro já tenha Dominado anteriormente na mesma cena, ou outro vampiro requer um teste resistido de Carisma + Dominação vs Inteligência + Concentração. Comandos que vão contra a natureza da vítima também requerem um teste resistido.
Duração: Não mais que uma única cena.

Fortitude:Muito valorizado pelos imortais, Fortitude concede a habilidade de resistir à agressão física e mental. Poucos vampiros sobrevivem mais do que um século sem pelo menos um punhado de Fortitude, especialmente em um mundo onde a violência é comum e nem os Membros estão a salvo. Nessas noites, menos vampiros usam Fortitude para resistir ao sol do que aqueles que suportam à violência, fogo e coerção sobrenatural.

Aqueles que possuem Fortitude exemplificam os pilares obstinados da sociedade dos Membros, capazes de resistir a golpes e encantos sem se moverem ou sofrerem ruína. Poucos vampiros sentem-se tão seguros em sua imortalidade como os anciões Sangue Azul e os Selvagens.

Nível 1:

RESILIÊNCIA: Dotado de resistência sobrenatural, o usuário pode se fortalecer com determinação física.
Custo: Grátis
Sistema: O usuário adiciona seu valor de Fortitude ao seu marcador de Vitalidade.
Duração: Passiva

MENTE INABALÁVEL: O usuário ganha a habilidade mística de resistir a qualquer tentativa de abalá-lo através de sedução, coerção e ardil mundanos. Alguns exibem Mente Inabalável como uma calma zen, outros como uma teimosia sobrenatural.
Custo: Grátis
Sistema: O usuário adiciona seus pontos em Fortitude como dados extras em qualquer rolagem feita para resistir à coerção, intimidação, sedução, ou qualquer outra tentativa de abalar a mente do usuário contra sua vontade. Esse poder também funciona contra habilidades sobrenaturais como Dominação e Presença.
Duração: Passiva

Presença:A maioria dos vampiros são criaturas de graça e letalidade. Associado com violência aterradora e beleza devastadora, o Membro incorpora opostos, alternando entre pesadelos e sonhos dependendo do observador e do capricho do vampiro. Presença é uma disciplina que expressa essa existência bipolar. Usada para atrair vítimas ou dispersá-las em medo, Presença permite controle de massas, manipulação emocional e devoção forçada. O maior medo de um mortal poderia aparecer na frente dele e subitamente parecer a criatura mais radiante da Terra.

Muitos praticantes de Presença usam essa Disciplina para conseguir se alimentar com facilidade, enquanto outros usam para se esgueirar na noite como criaturas de terror, fazendo o gado de mente fraca fugir horrorizado, incertos do que acabaram de ver. Eficaz como uma isca, bem como uma proteção, vampiros com Presença aproveitam uma vida noturna fácil ao custo de se esquecerem quais sentimentos projetados neles são normais e quais são forçados.

Nível 1

FASCÍNIO: Qualquer um na presença do vampiro tem sua atenção inexplicavelmente atraída para ele. Aqueles que o ouvem falar podem repentinamente concordar sobre assuntos que antes tinham posicionamentos diferentes. Apesar desse poder não causar uma paixão extasiada, ainda é forte o bastante para balançar a mente da maioria dos mortais.
Custo: Grátis
Parada de Dados: Manipulação + Presença vs Serenidade + Inteligência
Sistema: Adicione o valor de Presença para qualquer teste de Habilidade que envolva Persuasão ou Performance bem como outros testes envolvendo Carisma, a cargo do Narrador. Qualquer um ciente de que está sendo afetado pode tentar resistir com um teste resistido de Serenidade + Inteligência vs Manipulação + Presença do usuário. Em um sucesso, o alvo consegue resistir aos efeitos por uma cena; um sucesso crítico torna o alvo imune pelo resto da noite. Uma vez que os efeitos desse poder passem, a vítima retorna às suas opiniões prévias.
Duração: Uma cena ou até que cesse voluntariamente


AMEAÇA: Ao invés de atrair pessoas, o vampiro usa Presença para repeli-las Com esse poder o usuário aparece ameaçador e exala uma aura de perigo poderosa o bastante para fazer a maioria dos mortais evitar sua atenção e até outros vampiros pensam duas vezes antes de agir contra ele.
Custo: Grátis
Sistema: Adicione o valor de Presença do usuário em qualquer teste de Intimidação. Atacar o usuário requer um teste de Concentração + Serenidade com Dificuldade 2.
Vampiros não podem usar Fascínio e Ameaça simultaneamente.
Duração: Uma cena ou até que cesse voluntariamente

OLHOS DA SERPENTE: Amálgama: Metamorfose 1
Os olhos do vampiro se transforma em orbes ofídicas, fendidas,  capazes de paralisar um mortal que cruze o olhar com o vampiro. O usuário pode até mesmo hipnotizar outros vampiros com esse poder, apesar do efeito ser mais curto e capaz de despertar a ira da vítima.
Custo: Grátis
Parada de Dados: Carisma + Presença vs Raciocínio + Serenidade
Sistema: Capturando o olhar de um mortal (ver evitando contato visual na p. 255 do Livro Base para vítima que tentar ativamente evitá-lo) o vampiro pode imobilizar uma vítima, mantendo-a paralisada no lugar enquanto eles estiverem mantendo contanto visual. O efeito só pode ser mantido em uma única vítima por vez, e termina se ela sofrer dano ou for removida forçosamente. Falar ainda é possível, contudo gritar não é. Para paralisar um vampiro da mesma forma, o usuário deve vencer um teste resistido de Carisma + Presença vs Raciocínio + Serenidade. A vítima vampiro pode escapar da paralisia em qualquer turno depois daquele em que gastar um ponto de Força de Vontade.
Duração: Até que o contato visual seja quebrado ou a cena termine.

Nível 2

BEIJO PROLONGADO: O Beijo do vampiro induz um quase-êxtase na vítima, mas esse poder deixa outros Beijos comendo pó. As vítimas as quais o usuário se alimenta ficam temporariamente fortalecidas, mas se tornam viciados ao Beijo, obcecadas por isso e até procuram o vampiro para reiteradas alimentações. Mortais normalmente ficam anêmicos, se mutilam e até morrem por conta desse vício. Viciar vampiros também é possível, mas com a ressalva de que vampiros obcecados insistem em ser alimentados mas vampiros acham um poder útil para cultivar um rebanho e fortalecer seus associados. Viciar outros vampiros também é possível, com a ressalva que vampiros obcecados que insistem em servirem de alimento expõem o usuário ao Laço de Sangue. Uma vez sob o Laço de Sangue, um vampiro se torna incapaz de usar esse poder em outros vampiros, limitando-se a utilizá-los em mortais.
Custo: Grátis
Sistema: O vampiro pode escolher usar ou não esse poder durante cada alimentação que os saciar pelo menos uma Fome. A vítima recebe um bônus igual à metade da Presença do usuário (arredondada pra cima) em um Atributo Social de sua escolha. Esse benefício dura por uma única noite número de noites. Uma vez que o benefício acabe, os bônus são retirados e todas as ações não realizadas em prol de adquirir uma nova dose recebem uma penalidade de dados igual ao bônus inicial. Uma vítima em abstinência pode gastar Força de Vontade para ignorar as penalidades por uma cena e as penalidades somem depois de um número de noites igual ao valor de Presença do usuário.
Esse poder não pode ser usado em outros vampiros se o usuário estiver sob a vassalagem de um Laço de Sangue. Além disso, vampiros com a Qualidade Imune ao Laço de Sangue não pode adquirir esse poder.
Duração: Um número de noites igual ao valor de Presença do usuário.

HISTÓRIA;


Gerard é inteligente e um verdadeiro gentleman, no entanto, sua soberba por achar-se intelectualmente superior a todos e seu excesso de confiança fê-lo tornar-se egocêntrico, arrogante, sarcástico e sem noção nenhuma dos perigos os quais se mete de vez em quando. Sempre envolvido em alguma encrenca, Gerard criou seu próprio caminho onde as relações só são mantidas por puro interesse. O homem é um pouco frio, não hesita ao ter que eliminar alguém de seu caminho, principalmente se essa pessoa se intromete demais em seus negócios. Geralmente não suja um único dedo para fazer com que seus problemas desapareçam, mas quando tem que sujar suas mãos o faz com uma cautela, organização e frieza incomuns a vampiros de sua idade. Não possui medo algum da morte, porém não pretende morrer antes de tornar-se no mínimo um ancião. É bastante manipulador e seus dons contribuem ainda mais para potencializar esse traço de sua personalidade. Sua trama gira em torno de sua "mãe" Alexandra. A vampira o adotou ainda criança e o criou de uma forma extremamente rígida. Fora a própria quem o abraçou aos 18 anos, e mesmo que Gerard às vezes sinta a necessidade de praticamente rastejar-se por ela, ele a detesta pela forma como foi criado e por ter sido transformado em vampiro contra sua própria vontade. No mundo dos carnais ele é acionista em uma empresa privada e vive de seus rendimentos financeiros, além dos privilégios cedidos ao seu clã.



SKILLS;


ATLETISMO: 02
CORPO A CORPO: 01
FURTIVIDADE: 02
INTIMIDAÇÃO: 04
PERSUASÃO 05
SUBTERÚGIO 02
INVESTIGAÇÃO 02
MEDICINA 01
POLÍTICA 04
TECNOLOGIA 02

Antecedentes;



  1. INFLUÊNCIA NACIONAL: Amplo poder pessoal; uma força na política nacional NÍVEL 3

  2. LACAIO Um lacaio forte, porém completamente burro. NÍVEL 1



VANTAGENS & DESVANTAGENS;


Vantagens


  • Sentidos Aguçados - 1 PONTO: Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado (visão, audição, paladar, tato ou olfato). As dificuldades de todas as tarefas que envolvem o uso deste sentido aguçado ficam reduzidas em dois pontos. Esta Qualidade pode ser combinada com a Disciplina Auspícios para produzir uma acuidade sensorial sobre-humana.

  • Voz Encantadora - 2 PONTOS: Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.

  • Líder Nato - 1 PONTO: Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você recebe dois dados extras nos seus testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade.

  • Ambidestro - 1 PONTO: Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer penalidades. Você ainda precisa seguir as regras para execução de ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade à dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forçado a usar a mão "inábil".

  • Resistência a Magia - 2 PONTOS: Você tem uma resistência natural aos rituais dos Tremere e aos feitiços de magos de outros credos e ordens. A dificuldade de todas essas mágicas, sejam malignas ou benignas, são dois pontos mais altas quando dirigidas a você. Você jamais poderá aprender a Disciplina da Taumaturgia.

  • Toque de cura - 1 PONTO: Os vampiros normalmente só conseguem fechar os ferimentos que causam lambendo-os. Com essa Qualidade, um simples toque alcança os mesmos resultados.

  • Tolerância a dor - 2 PONTOS: Talvez você tenha amortecido seus nervos através da Vicissitude. Talvez pode seja um maldito bastardo. Talvez ela a tenha o transformado. A despeito disso, você ignora um dado de penalidade por ferimentos. Isso é, quando Machucado ou Ferido, você não sofre penalidades. Você ainda sofre penalidades em Ferido Gravemente e abaixo. Você deve ter 3 ou mais pontos de Convicção ou Coragem para escolher essa Qualidade. Se possuir o poder avançado de Vicissitude, Agonia Extática, você não recebe nenhum dado adicional até que esteja ao menos Ferido Gravemente: sua indiferença à dor o priva deste poder.

  • Visão Noturna - 2 PONTOS: Você pode ver perfeitamente durante a noite e você nunca entendeu porque as pessoas tem tanta dificuldade em enxergar só porque está um pouco escuro. Você não sofre qualquer penalidade nos dados enquanto tiver no mínimo luz equivalente a um céu moderadamente estrelado. Quando vai de uma condição de luminosidade brilhante para uma condição escura, seus olhos podem levar um turno ou dois para se adaptar.

  • Informante - 3 PONTOS: Você tem um informante infiltrado na outra seita (ou, menos provavelmente, num dos clãs independentes ou no Estado Anarquista Independente) que lhe fornece várias informações sobre o que os seus amigos brutamontes/frufrus estão aprontando. O que você faz com as informações, cabe a você decidir, mas abusar dessa Qualidade é uma boa forma de fazer com que seu informante acabe morto. Lembre-se que o outro lado também tem espiões.



Desvantagens


  • NENHUM




Caim
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